Kategorier

Piratskibet: Kuglebane

Kuglebanen i Piratskibet

I Piratskibet fandtes den første opgave som blev bygget til KeyHunt. Faktisk blev den bygget allerede i sommeren 2014, før der var noget der hed KeyHunt. Kuglebanen blev planlagt på papir, og undervejs blev flere af de generelle grundprincipper for opgaverne grundlagt. Specielt tanken om at en opgave skal kunne nulstilles hurtigt er meget tydelig når man kigger nærmere på hvordan kuglebanen er opbygget. Det første man lægger mærke til som deltager når man undersøger kuglebanen, er nøglen som tydeligt er målet i opgaven. Nøglen er synlig, men ikke til at få fat i. Herefter ser man at der øverst på opgaven er en lås som holder en kugle tilbage, hvilket giver et stærkt signal til, at man ikke kan komme videre med denne opgave, før denne lås er åbnet. Rent intuitivt stopper deltagerne med at spilde mere tid på denne opgave, før låsen er åbnet.

Nøglen på sin plads. Når kuglen rammer vippen til venstre, skubbes klodsen under nøglen opad, og vipper klodsen som nøglen ligger på. Herved glider nøglen ned i hullet til højre.

Så snart låsen er åbnet, og man løfter palen der holder kuglen tilbage, giver opgaven automatisk et åbenlyst hint til at man ikke er færdig, idet kuglen straks triller ud af kuglerammen, og laver et dejligt, højt dunk da den rammer gulvet. Efter at have fundet kuglen i rummet igen, undersøger deltagerne kuglebanen nærmere, og begynder at overveje hvad de 4 tilgængelige pinde skal bruges til. Drejes disse pinde korrekt mens kuglen falder igennem banen, vil den ramme venstre side af vippen i bunden, som skubber til nøglen, hvorefter både nøgle og kugle falder ud af kuglebanen.

De to pinde øverst til venstre drejes, således at træklodserne styres til at danne en bro som fører kuglen mod højre, hen til krydset, som kan drejes med den tredje pind. Herefter skal den fjerde pind nederst drejes, således at træklodsen fjernes og kuglen kan falde igennem hullet ned til vippen. Siden der er 4 pinde der skal håndteres, var det næsten altid nødvendigt for et hold at samarbejde, da en enkelt person kun med stort besvær kunne styre kuglen korrekt igennem alene.

Toppen af kuglebanen. Den fastlåste klods holder kuglen tilbage, og skal fjernes for at starte opgaven. Til højre ses banen til at droppe nøglen ved nulstilling af opgaven.

Opgaven er lavet til at blive nulstillet hurtigt, idet den øverste træklods sættes på plads med låsen og kuglen sættes i, så den er stoppet af klodsen. Nøglen droppes ned i en revne øverst til højre, hvor der er lavet en gang ned igennem kuglerammen. Et stykke nede rammer den en skrå klods, og falder derved ind til venstre, hvor den lægger sig på plads på vippen. Nøgledroppet er ikke helt perfekt, så en gang imellem falder nøglen ikke rigtigt på plads, men falder ud af opgaven igen, og så må man prøve droppet igen. En sjælden gang får nøglen drejet sig forkert, og sætter sig i spænd mellem plexiglasset og trævippen, og så skal plexiglasset afmonteres for at rette nøglen på plads. Vi forsøgte at undgå dette problem ved at placere det lille Keyhunt-visitkort rundt om nøglens plads.

Genisikring

Ingen opgavedesigns overlever fuldstændigt mødet med rigtige hold, og kuglebanen var ingen undtagelse. Siden en del af designet går på at droppe kuglen ud af banen op til flere gange, måtte alle møbler i rummet sikres mod en trillende kugle, som ellers ville forsvinde. Selv om vi havde en bunke ekstra kugler i reserve, blev den første kugle aldrig væk undervejs. Deltagerne var meget opmærksomme på den, da de netop forstod at den var meget vigtig, og kunne sagtens finde på at kaste sig efter den, når den blev droppet ud af banen.

For ikke at starte opgaven for tidligt, var kuglen til start netop placeret inde i banen således, at hverken den eller nøglen kunne nås af pilfingre udefra. Der var dog flere der forsøgte, og stort set alle rekvisitter i hele rummet (og nogle enkelte medtagne snørrebånd) blev forsøgt brugt til at fiske kugle og nøgle ud af banen – dog uden held. Den meste brugte rekvisit var fiskestangen fra fiskegaven, da den umiddelbart så ud til at kunne fiske nøglen ud nedefra. Dog havde vi sat en pind på i bunden af opgaven, således at man ikke kunne vinkle fiskestangen hele vejen op til nøglen.

Kuglebanen var en af de bedste mekaniske opgaver vi havde, og det var en fornøjelse at se glæde hos deltagerne, når nøglen blev droppet ud. Det var også en af de opgaver, som stort set altid virkede, og ikke havde brug for noget reparation undervejs. Det eneste minus var når nøglen en sjælden gang landede forkert under nulstillingen.

I bunden ses pinden som blev sat på efter de første testhold havde forsøgt at fiske nøglen ud eller aktivere vippen nedefra.